정부가 의욕적으로 추진하는 VR․AR 등 '실감 콘텐츠 산업'을 실질적으로 육성하기 위해서는 투자의 수도권 편중과 게임 등 엔터테인먼트 분야 편중, 소프트웨어 편중 등 '3대 편중 현상 극복'이 절실하다는 지적이 나왔다.
국회 과학기술방송통신위원회 소속 더불어민주당 이개호 국회의원(전남 담양·함평·영광·장성)은 10월 15일 한국정보통신산업진흥원(NIPA) 등에 대한 국정감사에서 "2023년 세계시장 규모가 400조 원까지 확대될 것으로 예상되는 '실감 콘텐트 시장'을 선점하기 위해서는 ▲각종 국가지원의 수도권 편중 ▲게임 등 엔터테인먼트에 편중된 개발 시장 ▲콘텐츠 제작 기기 등 하드웨어를 외면한 소프트웨어 편중 등 '3대 편중 현상'극복이 시급하다"라고 강조했다.
NIPA가 이 의원에게 제출한 '2018년 구축된 7개 거점센터 상용화·사업화 성과' 분석 자료에 따르면 ▲육성된 기업 128개 중 54개가 서울지역으로 42.1%를 차지하고 ▲매출액도 71억 원 중 36.6%인 26억 원을 서울에서 차지, 서울 집중 현상이 두드러졌다.
실감콘텐츠산업 지원의 수도권 편중과 함께 게임 등 엔터테인먼트 편중 현상에 대해서도 이 의원은 "실감콘텐츠가 발전하기 위해서는 게임 등 엔터테인먼트를 넘어 실생활에 도움이 되는 안전, 국방, 의료, 교육, 출산·육아 등 분야에서 사용할 수 있는 콘텐츠가 개발돼야 한다"라며 "그런 의미에서 실감콘텐츠를 지역 특화산업과 연계한 특화모델 발굴을 적극 검토할 필요가 있다"라고 지적했다.
▲ 2018년 구축센터 상용화·사업화 성과 © 김용숙 기자
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또한, 이개호 의원은 "실감콘텐츠산업이 발전하기 위해서는 소프트웨어에 해당하는 콘텐츠를 만들어내는 것과 함께 콘텐츠를 즐길 수 있는 기기(장비) 제작 지원 등 하드웨어에 대한 투자가 동시에 진행되어야 하는데도 소프트웨어 편중현상이 심각하다"라고 지적했다. NIPA가 설립해 2018년부터 운영 중인 7개 중 평가가 가능한 5개 거점센터가 육성한 109개 기업 가운데 '콘텐츠 기기 제작 지원'을 받은 건수는 46건으로, 기업당 0.4개에 불과해 하드웨어에 대한 투자확대가 요구된다.
▲ 지역 VR·AR 제작지원센터 기기 제작지원 현황 © 김용숙 기자
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이와 관련, 이개호 의원은 "VR, AR, 홀로그램을 포함한 실감콘텐츠 시장규모는 2016년 22조 원에서 2023년 400조 원으로 시장규모가 확대될 것으로 예상되는 만큼 시장을 선점하기 위한 국가 차원의 노력이 필요한데도 이 분야에 대한 정책은 관행적 투자에서 벗어나지 못하고 있다"라고 지적했다.
이어서 이 의원은 "3대 편중 현상을 극복하고 미래시장을 선점하기 위한 범정부적인 노력이 필요하다"라고 강조했다.
김용숙 기자 wsnews@daum.net
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